Читайте в Телеграме, как писать и заказывать контент
Продолжая пользоваться сайтом,
вы соглашаетесь на использование cookie
Cookie Settings
Cookies necessary for the correct operation of the site are always enabled.
Other cookies are configurable.
Essential cookies
Always On. These cookies are essential so that you can use the website and use its functions. They cannot be turned off. They're set in response to requests made by you, such as setting your privacy preferences, logging in or filling in forms.
Analytics cookies
Disabled
These cookies collect information to help us understand how our Websites are being used or how effective our marketing campaigns are, or to help us customise our Websites for you. See a list of the analytics cookies we use here.
Advertising cookies
Disabled
These cookies provide advertising companies with information about your online activity to help them deliver more relevant online advertising to you or to limit how many times you see an ad. This information may be shared with other advertising companies. See a list of the advertising cookies we use here.

«Luscan: Миссия „Кря!“» — игра, которая принесла клиенту 1457 прямых и 2459 ассоциированных продаж

За два месяца разработали интерактивный спецпроект с двумя локациями, уникальным стилем и помогли клиенту продумать персонажа, который стал лицом рекламной кампании
креатив
спецпроект
продвижение
О клиенте
Комус — один из лидеров на рынке товаров для офиса, производства и дома. Компания активно развивает собственные торговые марки, включая бренд бытовой химии Luscan. Мы сотрудничаем с Комусом на постоянной основе: ранее уже запускали для него новогодний спецпроект «Ёлка-гадалка», который принес клиенту больше 3000 продаж.
Задачи
После успеха «Ёлки-гадалки» в конце 2024 года клиент захотел повторить удачный опыт и заказал у нас еще один игровой спецпроект — на этот раз для продвижения средств для уборки Luscan.

Цели проекта:
  • Повысить знание о бренде Luscan.
  • Интегрировать продукты Luscan в игровой формат.
  • Стимулировать продажи через промокоды.
  • Придумать маскота на основе идеи клиента — желтую утку, которая станет символом всей рекламной кампании.
  • Запустить игру к 3 марта 2025 года.

Клиент предложил три концепции на выбор, и после обсуждения мы остановились на геймплее «отмой офис и кухню» — это механика из мобильных игр, где нужно выбирать правильное средство для каждой задачи.
Результаты
  • Сделали две локации с уникальным дизайном — 120+ экранов.
  • Внедрили 10 реальных продуктов средств Luscan в игру. В каждый продукт в игре вшили ссылки с UTM-метками, чтобы отслеживать эффективность. 
  • Написали 100+ текстовых элементов с уникальным стилем.
  • Обеспечили кросс-платформенность — игра работает на всех устройствах.

За время действия «Luscan: Миссия „Кря!“» совместно с клиентом мы собрали для него 702 электронные почты для рассылок Комуса. Согласно данным Яндекс Метрики, около 30 000 человек зашли на сайт спецпроекта с внешних источников.

Также клиент получил 1457 продаж продукции Luscan с использованием промокодов из игры. По данным внутренней аналитики Комуса, 2459 продаж ассоциированы с игрой.
Что мы сделали
Предложили выпустить игру по частям и составили таймлайн
Изначально клиент хотел запустить сразу две локации — офис и дом. Мы просчитали сроки и поняли: чтобы сделать качественную анимацию, проработать сюжет и не сорвать дедлайн, нужно разбить проект на два этапа.

Как договорились:
  1. 3 марта запускаем локацию «Офис».
  2. 24 марта добавляем локацию «Дом» — игра полностью готова.

Такой подход позволил нам сфокусироваться на качестве, а клиенту — получить рабочий продукт уже в начале марта. Также это мотивировало пользователей вернуться в игру еще раз.

Чтобы ничего не упустить, шеф-редактор и проджект Катя Придворова составила таймлайн. Это сводная таблица, в которой прописывают каждый этап работы, сроки задач и кто за них отвечает.
В таблицу также добавляем ссылки на готовые задачи и отправляем таймлайн клиентам, чтобы им было удобно контролировать процесс. Все материалы находятся в одном месте, и клиенту не приходится ничего искать по чатам
Разработали маскота
Клиент хотел, чтобы в игре был персонаж, который стал бы связующим звеном всего проекта. Комус уже знал, что в игре должна быть утка. Поэтому мы нарисовали несколько вариантов маскота с разными характерами: энергичный, эмоциональный, милый. В итоге выбрали первый вариант — харизматичную и немного хулиганскую птицу.
Придумали геймплей, который показывает продукты в действии
Спецпроект должен был развлечь пользователей и ненавязчиво продемонстрировать преимущества средств Luscan. Было важно, чтобы игрок запомнил названия товаров и узнал об их плюсах.

Поэтому мы разработали систему, где каждое средство решает конкретную задачу, максимально приближенную к реальности. Например:
  • Спрей для стекол идеально справляется с разводами на зеркалах.
  • Специальное средство моментально убирает пыль с монитора.
  • Средство для полов оставляет после себя блестящую чистую поверхность.
  • Универсальный очиститель растворяет даже сложные загрязнения на плите.
Если пользователь выбирал неправильное средство, утка сигнализировала об этом недовольной мордашкой, кряканьем и фразой. Сама проблема не решалась: монитор по-прежнему оставался грязным, а корзина для мусора — полной. И наоборот: когда игрок угадывал, маскот хвалил его и подбадривал. Такой подход превратил игру из развлечения в полезный опыт: пользователи не просто кликали по экрану, а действительно запоминали, какое средство для чего предназначено.
Нарисовали две уникальные локации в стиле ретро
Над визуалом работали пять дизайнеров под руководством арт-директора Ани Фирсовой. Для обеих локаций выбрали ретростиль с элементами мемфиса — яркие цвета, геометрические формы, глубина и зернистость.

Что сделали:
  • Офис стилизовали под 80-е — ламинат, компьютеры, пиксельные детали.
  • В локации «Дом» сделали уютную квартиру с вечерним освещением и мягкими тонами.
  • На каждую локацию нарисовали по 60 экранов — от общего плана до кнопок и попапов.
Отдельно разрабатывали утку-маскота.
Написали тексты, которые дополнили образ маскота
Так как клиент хотел, чтобы образ утки тянулся через весь спецпроект красной нитью, мы придумали для маскота уникальный стиль общения:
  • «Кря-зь» вместо «грязь»
  • "Кря-сота" вместо «красота»
  • "По-кря-док" вместо «порядок»
  • "Победа крядом!" вместо «Победа рядом!»

Всего мы написали тексты и реплики больше чем для 120 экранов. Кряканье встречается не на каждом, чтобы элемент был яркой изюминкой и не перегружал игрока.
Кряканье и дерзкие словечки помогли сделать маскота более ярким и запоминающимся
Проработали анимацию и саунд-дизайн, чтобы погрузить пользователя в атмосферу игры
Чтобы игра по-настоящему вовлекала пользователей, мы уделили особое внимание анимации и звуковому сопровождению.

Саунд-дизайн. Собрали 42 уникальных звука для утки: радостное кряканье при правильном выборе средства, недовольное ворчание при ошибке, ликующие возгласы после очистки зоны.

Для каждой локации подобрали отдельную музыку: для офиса — сдержанную фоновую мелодию в деловом стиле, для дома — энергичный хип-хоп, который мотивирует на активную уборку. Также добавили звуковые эффекты для взаимодействий: шипение спрея, скрип чистого стекла, звук разбрызгивания жидкости.
Для саунд-дизайна составили чек-лист, чтобы не забыть ни про один звук
Анимация. Проработали реалистичные эффекты очистки: постепенное исчезновение пятен, изменение текстуры поверхностей, плавные переходы между состояниями «грязно» и «чисто». Всё это сделало игру живой и тактильной.
Решили сложные технические задачи
Наша разработчица выбрала Vue.js как основной фреймворк. Что мы реализовали:

  • Систему сохранения прогресса пользователя между сессиями, так как уровни игры открывались в разные дни.

  • Встроенную систему обучения, которая появлялась только при первом запуске уровня «Офис».

  • Визуализацию прогресса — пользователь видел, сколько зон уже очистил и сколько осталось до промокода.

  • Всплывающее окно с предложением оставить email для уведомления об открытии второй локации — это помогло собрать базу для будущих рассылок.
Так выглядел попап с предложением оставить email
Запустили многоуровневую рекламную кампанию
Чтобы максимально охватить аудиторию и эффективно продвинуть игру, мы разработали комплексную рекламную стратегию и адаптировали ее под разные этапы запуска проекта.

Разработали посадочную страницу для сайта клиента. Сделали в двух вариантах — на одном рассказывали только о первом уровне игры, зазывали пройти его. На отдельном баннере предлагали дождаться 24 марта, чтобы получить больше промокодов.

Вторую посадочную страницу адаптировали под оба уровня и добавили баннеры с изображением фонов офиса и дома и просто приглашали поиграть.
Во всех рекламных кампаниях мы направляли пользователей сначала на посадочную, чтобы заинтересовать аудиторию ассортиментом Комуса
Запустили кампанию в ПромоСтраницах Яндекса. Мы создали специальную статью «5 способов перезагрузить жизнь весной», которая естественным образом интегрировала игру в полезный контент. В материале дали практические советы, как настроиться на новый сезон, сделали плавный переход к игровому формату и призвали попробовать силы в «Миссии „Кря!“» и получить промокоды от бренда Luscan.
Статья мягко вовлекала аудиторию — пользователи приходили за полезной информацией, а оставались для игры
Продвигали игру в Рекламной сети Яндекса. Для этого написали короткие тексты и подготовили яркие статические баннеры с надписями. Для каждого уровня были отдельные креативы.
Отдельно дизайнеры подготовили один анимированный баннер, который демонстрировал геймплей и реакции утки. Ролик опубликовали в социальных сетях.
Отзыв клиента
Что думают о нашей работе в Комусе

Работа с командой Рыбы прошла, как всегда, отлично: всё было выполнено в срок, с высокой вовлеченностью и креативом. Игра для Luscan получилась увлекательной, атмосферной и полностью соответствующей задаче — знакомство с товарами торговой марки через игровую механику, а также увеличение продаж. Спасибо за профессиональный подход и отличную коммуникацию на всех этапах!
Менеджер компании «Комус»
Алина Попова
Команда проекта
Над проектом работали
  • Менеджеры компании «Комус» — Марианна Журавлева, Алина Попова
  • Шеф-редактор и проджект Рыбы — Катя Придворова
  • Арт-директор Рыбы — Аня Фирсова
  • Дизайнеры Рыбы — Катя Шведова, Елизавета Минк, Настя Шкарина
  • Разработчик Рыбы — Александра Цидулко
  • Редактор текстов в Рыбе — Анастасия Сидорова
  • Автор текстов игры и рекламных креативов в Рыбе — Полина Василенко
  • Таргетолог Рыбы — Ильназ Мажитов

ДАВАЙТЕ ПОГОВОРИМ

Хотите такой же крутой спецпроект?

Все услуги редакции